
Devotos dos Deuses
Como os deuses possuíam grande interatividade com os seres de Caelus, embora com algumas limitações, Iknus propôs que tais seres deveriam criar formas de contato com os deuses através de devoção, pois somente assim poderiam receber bênçãos do deus que estivessem com zelo religioso. Assim, somente os filhos de Iknus poderiam ter devotos para manter a intermediação entre o mundo mortal e o plano dos deuses usando artifícios específicos que possam dar a tais servos algum tipo de magia divina.
Os devotos dos deuses, de maneira geral, são seres que em algum momento decidiram acreditar nos propósitos celestiais, se interessaram em ser seguidores após estudarem seus mandamentos ou que receberam o chamado divino para representá-los.
Guerreiros devotos com grande representatividade de seus deuses, seguindo todas as doutrinas de forma exclusiva eram chamados de Clérigos, representando templos zelados pelos Sacerdotes regionais, que são figuras destacadas por suas tarefas exigentes acima do clericato, ambos sempre preocupados com os seguidores e aspirantes da religião, se especializando em sempre voltar vivo para espalhar as doutrinas o quanto conseguir, se envolvendo em tarefas com combates ou não. Já os aventureiros que visam heroísmo sem medo de morrer cumprindo suas tarefas ou que preferem seguir sua devoção sem se prender à templos, eram chamados de Paladinos. Há também outros representantes como os Arautos que também se dedicam aos propósitos da divindade que segue.
Todos os servos e seguidores dos deuses possuem graus de experiência podendo ir do primeiro ao sexto grau, dos quais obtêm poderes divinos por seus méritos ou por indicações de outros devotos mais experientes.
Seguidores de Morkaf
Os únicos devotos de Morkaf recebem o nome de Clérigos da Magia, onde são designados a serem zeladores dos estudos que conseguem moldar a matéria Mana ou invocações por escritas mágicas, denominados de estudos arcanos e sempre defendem Mana como a energia que rege o planeta, sendo bem fervorosos ao defender o uso de magia para resolver qualquer assunto.


Os clérigos são sempre magos comuns que graças aos estudos de Sérfirus conseguem, mesmo que de pouca especialidade, obter magias dos elementos opostos, já que naturalmente é algo tão raro que muitos consideram impossível. Suas vestimentas costumam possuir um hexagrama que simboliza o conjunto dos 6 elementos e são amantes da leitura, visando criar torres de estudos regionais.
Como vantagens iniciais, os clérigos possuem habilidades de cura básica aumentadas de seus elementos e 1x ao dia podem realizar a prece de aumento de dano em alguma magia específica. Suas desvantagens estão no fato de serem odiados pelos seres que não aprovam a magia, como no caso dos servos de Ralgor, além da desconfiança de alguns seguidores de Satrien, por usarem magias violentas e alguns seguidores de Heltrius, por permitirem algumas magias das Trevas que manipulam destino dos mortos.
Precisam ser inteligentes e como qualquer clérigo, precisa da vantagem de clericato. Seus poderes divinos são obtidos pelos seguintes graus:
- Além da prece de aumento de dano mágico 1x ao dia, possuem habilidade de transfusão de Mana para outros magos e prece da ressurreição 3x ao dia para reanimar companheiros abatidos em combate;
- Conseguem escrever pergaminhos mágicos para qualquer aventureiro usar como magia descartável (se o mesmo possuir leitura arcana básica), conseguem sentir fontes locais de Mana e anular barreiras elementais usando Mana neutra e uma prece da ressurreição adicional;
- Conseguem lançar magias de 1 elemento oposto e mover objetos usando Mana neutra (quanto maior, mais pontos de Mana são usados);
- Expansão do limite de Mana e mensagem telepática usando Mana neutra;
- Conseguem obter magias de mais 1 elemento oposto e podem colocar campo de força elemental em algum membro do grupo usando pontos de Mana temporariamente;
- Conseguem obter magias de mais 1 elemento oposto como arquimago de todos os elementos, leitura mental usando Mana neutra, 3x ao dia pode anular alguma magia e conseguem nomear outros magos para serem clérigos.
Seguidores de Cadria
Para a deusa da natureza, surgiram 4 tipos de seguidores, sendo eles Clérigos, Paladinos, Druidas e Xamãs, já que tal deusa possui grande destaque em Caelus por haver grande presença da natureza, assim sendo a deusa que mais apresenta devotos.
Pelo fato dos Druidas serem reclusos da natureza e muitas vezes solitários, possuem a vantagem de se comunicar com qualquer animal, se transformar 2x ao dia em qualquer animal para fins de transporte ou defesa, além de possuir senso de direção e noções de clima apuradas. Suas vestimentas são bem rústicas e eles sempre são ignorados pelos reinos locais, já que não possuem muita interação social com cidades e se dedicam inteiramente à proteger e zelar a natureza local, embora alguns possam se aventurar por não se prenderem à tribos, seguindo mais pela linha de um paladino.
Os Xamãs são uma forma restrita de clericato, sendo muitas vezes notados em grupos tribais ou clãs de raças de pouca atividade intelectual e ao contrário do druida, um xamã busca sempre estar em grupos não se importando com andamento de missões ou contratos.


Na maioria dos casos, os xamãs se equipam de cajados rústicos, são de grande influência em seu grupo, possuem vantagens de serem curandeiros e assim como os druidas, possuem também grandes conhecimentos selvagens e comunicação com animais, embora o Xamã se comunique mais com outras raças de forma social.
Diferente dos Magos, algumas magias não são invocadas por conhecimento arcano, mas por preparo material como totens e misturas de materiais. Os graus de experiência de um xamã são de funções mais limitadas que de Clérigos e sua atuação não costuma abranger grandes aventuras, obrigando-os a se manterem na natureza perto de suas tribos e grupos, podendo ser apresentados em investidas de território, sendo seus poderes nos seguintes graus:
- 3x ao dia podem utilizar cura ou prece da ressurreição para reanimar companheiros abatidos em combate por meio de pequenos totens ou misturas previamente preparadas;
- 2x ao dia pode se transformar em um animal regional para fins de locomoção ou defesa pessoal usando algum pingente talhado manualmente;
- Visão ancestral para obter informações sobre determinados momentos usando materiais do bioma, como saber se um local é perigoso passando algo do solo, se tal algo é venenoso pelo cheiro, por exemplo;
- Conseguem invocar escudo elemental neutro contra ataques mágicos, mas por quantidade limitada por dia e por meio de algum artefato natual como cajados ou colares tribais;
- Conseguem invocar 3x ao dia monstros da natureza (golens de pântano, golens de água, golens-árvore ou lobos cinzentos) como aliados por meio de totens invocatórios;
- Teletransporte entre tribos de sua raça e 1x ao dia podem invocar a Bênção da Natureza (animais aliados ou montarias de tropa ganham mais força).
"Embora nossas raças tenham conflitos, somos gratos pela ajuda. Siguam para o norte dessas águas e garanto que terão bons ventos." - Frase de Kernec, xamã Orc à um grupo de aventureiros após uma missão local.
Os Clérigos da Natureza possuem graus de poderes semelhantes aos dos xamãs, porém são seguidores que não possuem organização tribal, geralmente em sociedades de Elfos, Halflings ou Anões, assim não possuem a restrição de se manterem apenas na natureza ou próximos de seus reinos, sendo grandes disseminadores de conhecimentos para outros povos, além de serem grandes ativistas que defendem a preservação do meio ambiente onde o reino habitar, repudiando práticas abusivas de caças que não sejam para fins de sobrevivência, extração ilegal de minerais e sempre procuram se empenhar em missões de fiscalização de possíveis contrabandos, coleções de animais raros ou animais silvestres capturados para comércio indevido.
Suas obrigações estão em se vestir como a natureza como tons em verde ou marrom, zelar pela natureza, não torturar animais e possuem habilidades de construção de armas rústicas, de materiais naturais (como arcos e lanças), munições de ponta (flechas e pontas para bestas), além da habilidade de localizar fontes de Mana neutra para possíveis companheiros magos recuperarem pontuação de Mana, ou até a própria, podendo serem também magos desde que não tenham elementos do Fogo, Ar e Trevas, por serem magias caóticas à natureza, sendo assim, este clericato também é indicado para aventureiros guerreiros, patrulheiros, curandeiros ou conselheiros de reinos localizados em Florestas, Desertos ou Montanhas e seus graus de poderes são:
- Sopro de Cadria: 3x ao dia podem utilizar cura ou prece da ressurreição para reanimar companheiros abatidos em combate; Senso de Direção apurado;
- 2x ao dia pode se transformar em um animal regional para fins de locomoção ou defesa pessoal; Conseguem chamar qualquer animal próximo para trazer algum tipo de comida se for necessário;
- Visão Ancestral para obter informações sobre determinados momentos, como saber se um local é perigoso sentindo o solo, se tal algo é venenoso pelo cheiro, por exemplo; Bênção da Natureza: animais aliados ou montarias de tropa ganham mais força;
- Conseguem invocar escudo elemental neutro contra ataques mágicos, mas por quantidade limitada por dia; Previsão do Tempo: conseguem prever eventos climáticos com até 2 semanas de antecedência por meio de preparo de materiais;
- Conseguem invocar 2x ao dia monstros da natureza (golens de pântano, golens de água, golens-árvore ou lobos cinzentos) como aliados temporários;
- Mão de Cadria: conseguem recuperar a natureza destruída; Anular magias de Fogo, Ar e Trevas para impedir estragos à natureza; Saber localização de algumas criaturas místicas próximas, como unicórnios, dragões, grifos e pégasos;


Os Paladinos Ambientais são quaisquer aventureiros que se classifiquem como Patrulheiros (ou Rangers) da natureza que sentem-se no dever de protegê-la, respeitar os demais devotos de Cadria e que gostam de realizar rondas em florestas, montanhas ou desertos, vistos muitas vezes agindo sozinhos, a pedido de clérigos ou auxiliando aventureiros.
Semelhante aos clérigos, os patrulheiros zelam pelo bem estar da natureza e não torturam animais, mas possuem alguns diferenciais, tais como utilizar roupas de cores semelhantes à sua área de patrulha, armaduras de couro ou materiais leves e seus ataques são preferencialmente sorrateiros. Apesar da maioria serem aventureiros que usam armas, há alguns patrulheiros magos, porém usam do mesmo senso dos clérigos de não manipular os elementos Fogo, Ar e Trevas. Além das vantagens, desvantagens, obrigações da classe Patrulheiro/Ranger, utilizam de sua empatia por animais para portar um companheiro animal que aceite sua rotina e não possuem graus de poderes, já que são uma classe definida.
Seguidores de Satrien
No caso de Satrien, por apoiar a sabedoria e paz, sempre instigou habitantes a serem seus representantes diretos pregando muitas vezes a justiça, diplomacia para pacificação de conflitos regionais e principalmente levando palavras sábias de boa convivência entre as criaturas. Parte desses servos se organizaram em templos e foram denominados de Clérigos da Paz, onde à pedido de sua deusa, disseminavam sabedoria para resolver julgamentos e evitar quaisquer tipos de conflitos sociais. Muitas vezes esses servos se prontificam a ajudar vítimas de tragédias, guerras devastadoras, montam escolas de consultoria à juízes penais, estão sempre evitando brigas ou estudando formas de se obter a verdade, mas por serem muito específicos em suas tarefas pacíficas, não são muito vistos participando de aventuras.
Tais servos possuem poderes garantidos, como a habilidade Aura da Paz e Tranquilidade, onde usam para dificultar possíveis ataques a sua pessoa, algumas vezes ao dia conseguem obter a Prece de Cura instantânea que podem usar em qualquer criatura que lhe pedir ajuda, possuem o Dom da Verdade para interrogatórios, habilidades linguísticas para comunicar com qualquer raça e imunidade à ilusões. Como obrigações, os clérigos não entram em combate ou atacam oponentes, forçando-os a sempre providenciar diálogos pacificadores, podendo muitas vezes utilizar magias descartáveis de proteção à companheiros ou invocar o Escudo de Satrien, na qual adquirem proteção divina momentânea para fugir ou proteger combatentes indefesos, além da obrigações de obedecer leis locais, dizer a verdade acima de tudo e sempre correr o risco de serem obrigados a se renderem ou morrer em nome da paz evitando qualquer tipo de ataque contra oponentes. São vistos usando geralmente roupas brancas com uma figura de balança em alguma parte da roupa, armaduras de couro claro e destinam boa parte de seus arrecadamentos aos guerreiros divinos de sua deusa que cuidam das obras que exigem combate e aventuras longas.
Alguns aventureiros determinados procuram os templos de Satrien para se alistarem como Paladinos da Verdade, na qual doam tudo que possuem e se dedicam a somente ser um agente divino de grande ajuda aos Clérigos da Paz para resolverem propósitos que possam envolver combates ou ações de buscas. Alguns paladinos costumam auxiliar em guerras enviando tratados escritos pelos clérigos ou realizam escolta dos mesmos para fins diplomáticos. Outros costumam procurar aventureiros para missões de busca de artefatos, conhecimentos, pacificação de território ou jornadas de investigações, já que são munidos de habilidades de interrogatório, localização de armadilhas, pistas e imunidade à ilusões.


Semelhante aos clérigos, os paladinos evitam matar oponentes diretamente e buscam primeiramente imobilizar ou nocautear, tendo também a possibilidade de apelar para contusões durante interrogatórios ou investida de missões, assim sua classe de guerreiro visa tipicamente a ser escudeiro ou lutador, já que zela por defender-se, defender seus companheiros e utilizar escudos ou armas de imobilização, além dos mesmos problemas dos clérigos de estarem sempre tentando diálogos pacificadores, mesmo que isto custe sua rendição ou a própria morte.
Todo paladino da verdade segue o código da honestidade, nunca mentem, utilizam geralmente armaduras completas com escudos esmaltados, treinamento de luta corporal e armas de imobilização, símbolo da balança em sua vestimenta ou capa e possuem 6 graus de experiência tendo os seguintes poderes:
- Dom da Verdade para interrogatórios; Detecção de armadilhas; Detecção de Ilusões;
- Detecção de pistas simples em investigações; Escudo de Satrien: 1x ao dia invocar uma aura protetora para se defender totalmente de ataques críticos temporariamente, podendo defender companheiros para realização de fuga de algum combate;
- 3x ao dia podem utilizar cura ou prece da ressurreição para reanimar companheiros abatidos em combate; Escudo de Satrien 3x ao dia para fugir ou proteger-se de combates;
- Prece da Defesa 2x ao dia para intensificar magias de defesa do grupo; Aura da Tranquilidade para amenizar conflitos e acalmar criaturas;
- Detecção de pistas complexas em investigações e Prece da Resistência 2x ao dia para suportar danos com mais eficiência;
- Escudo de Satrien toda luta que precisar se defender ou defender o grupo para fugir ou cancelar qualquer combate;
"Meu dever é obter a verdade e fazer bandidos como você pagarem por crimes, mesmo que precise quebrar alguns ossos." - Frase de Balroir, paladino de Satrien interrogando um goblin.
Seguidores de Ralgor
Ralgor sempre valorizou o uso da força bruta, armas e se tornou rapidamente o Deus da Guerra e da Força, principalmente por ter seguidores que apoiam grandes batalhas, conquistas e que repudiam o uso de magias elementares, tendo seus servos muitas vezes odiados pelos seguidores de Satrien e Morkaf. Como as guerras estão sempre presentes no planeta, qualquer guerreiro poderia ser considerado devoto de Ralgor, mas tal deus possui apenas 2 tipos de seguidores: sacerdotes que o representam em questões relacionadas à guerras e os guerreiros que se dedicam a propagar os conceitos de coragem.
Como muitos clérigos estão em combate, Ralgor procura considerar apenas os mais dedicados à seus assuntos de guerra, sendo vistos à serviço de reinos e não se organizando em templos como muitos servos dos deuses, sendo assim nomeados como Sacerdotes da Guerra, tendo como vantagens a imunidade ao medo, envenenamento, Prece da Cura na qual algumas vezes ao dia podem recuperar status de combatentes de seu rei e apesar de não se envolverem muito em guerras por razões próprias, nunca hesitam quando atacam o reino a qual prestam serviços de conselheiros ou de suporte e se voluntariam a ir em guerras para utilizar sua Aura da Coragem durante investidas das tropas sempre munido de armaduras pesadas cavalgando entre a guerra, ajudando os combatentes mais fracos e por meio de preces.
Em Caelus há diversas bibliotecas que possuem livros sobre conhecimentos da guerra escritos pelos sacerdotes em seus tempos livres, tornando-os grandes consultores para reinos que estão em constantes batalhas de expansão ou de defesa da região, mas que dificilmente são vistos acompanhando aventureiros.
Diferente dos sacerdotes, mas tendo os mesmos interesses por guerras estão os Arautos da Coragem, guerreiros devotos de Ralgor que se alistam para serem mensageiros dos sacerdotes da guerra ou que defendem os gostos de seu deus por guerras, demonstração de força, de coragem e liderança de tropas.


Todo guerreiro que não possuir medo do combate, pode tentar ser um Arauto e sua principal marca é o fato de usarem luvas ou manoplas metálicas como símbolo da classe. Todo Arauto possui grande admiração por armas e cavalaria, o que o faz ter em sua classe as habilidades de montaria garantida e saber manejar qualquer arma que não seja mágica. Suas principais desvantagens estão em não possuir aptidão arcana elementar (como Magos), serem discriminados por pacifistas e só são aceitos na categoria se participarem de algum campeonato de arena regional onde devem ser o único sobrevivente para que ganhe seu primeiro grau de Arauto. Cada grau de especialista possui poderes e vantagens concedidas por Ralgor, sendo eles:
- Imunidade ao Medo (exceto medo de altura para os centauros); Fúria Guerreira como prece para ganhar bônus em seus ataques temporariamente na batalha;
- Benção da Força, prece que escolhe um aliado para receber bônus temporário em ataque;
- Aura da Coragem para incentivar guerreiros enfraquecidos dando pequeno acréscimo de pontos de vida aos aliados próximos durante um combate;
- Imunidade a envenenamentos e redução nas penalidades causadas por cargas pesadas no corpo;
- Invocar Fúria Berserker que causá acréscimo de dano e insensibilidade à dores temporariamente, porém com possibilidade de atacar aliados;
- Fúria Berserker Aprimorada, na qual já pode ter consciência de quem são seus aliados durante ataque furioso; Chamado da Coragem 1x ao dia, prece que pode ser ser usada no grupo de aliados para todos terem bônus de ataques em combates;
Seguidores de Heltrius
Enquanto moldava a Dimensão dos Mortos, Heltrius precisava de alguns seres vivos para disseminar conhecimento dos seus propósitos, montando os primeiros templos e seus servos, os Clérigos de Heltrius como seus representantes em Caelus, assim tais seguidores tratariam posteriormente assuntos relacionados à morte e tempo, onde alguns deles sempre atuavam como coveiros de reinos para separar as almas aventureiras das almas comuns que apenas mereciam o descanso ou punição, assim se tornava notório a convivência com a morte e alguns até registravam nos sepultamentos o tempo de vida dos que não se sabiam tal informação.


Se organizam usando vestimentas escuras, geralmente negras com detalhes roxo e tem como símbolo uma foice em alguma parte da roupa, a arma usada pelos mantenedores do submundo, portam a desvantagem de se influenciar totalmente pelas artes das trevas, já que é inevitável a comparação de trevas à morte, não são adeptos dos elementos de Luz, por terem a noite a seu favor, nem Fogo por ser um elemento que atrapalha nas análises de mortos, mas mesmo em contato com trevas possuem as obrigações de não deixar almas condenadas saírem do submundo sem permissão, além de selar fendas dimensionais, não conjurar mortos para fins bélicos para não mantê-los obrigados a servi-los como tropa, sempre cuidar de enfermos que clamam por descanso e sempre realizar preces à noite para repor quaisquer tipos de danos sofridos em combate, já que durante a noite a maioria procura descanso das atividades. Com isso, muitos umbranons acreditam que tais servos são filhos (ou filhotes) do Deus da Noite, já que alguns clérigos costumam curá-los durante as preces noturnas, assim os umbranons sabendo que estão em contato com Heltrius nesse momento, respeitam seus serviços já que a noite para os umbranons é uma bênção de Heltrius. Todo clérigo dedicado, possui os poderes nos seguintes graus:
- Prece Noturna: no silêncio da noite podem recuperar seus atributos totalmente após algum combate; Descanso dos Enfermos: consegue pedir a Heltrius para dar descanso eterno à qualquer pessoa moribunda; Conhecer o Tempo: saber qualquer idade de pessoas ou locais;
- Prece da Ressurreição: pode reviver 1 aliado por batalha; Chave da Vida: toda vez que morrer em combate pode pedir Naybel para retornar à algum templo próximo; Recuperar Última Imagem: consegue ver a causa da morte de qualquer cadáver;
- Detectar mortos-vivos: sentir presença de criaturas que não conseguiram ir ao mundo dos mortos ou de corpos manipulados por espectros; Esconjurar Mortos-Vivos: retirar espectros e libertar almas escravizadas;
- Manipular Fendas Dimensionais: qualquer fenda dimensional que possa trazer criaturas abissais ou demônios, podem ser fechadas ou abrir fendas diretamente para as Covas para devolver fugitivos do submundo; Detectar Fendas Dimensionais em um raio limitado de distância;
- Forjar Espectros: consegue por meio de algum cadáver ou ossada, colocar um espectro temporário para que possa defendê-lo em combates, mas seu porte ou quantidade limitadas por dia e se derrotados se tornam cinzas descartáveis;
- Liberdade Dimensional: pode ir e vir ao mundo dos mortos, ir ao Abismo e suas áreas livremente e transitar para qualquer templo de Heltrius; Mão de Heltrius: auxilia os templos nas localizações de Fendas Dimensionais, podem nomear devotos a serem clérigos e conseguem registrar o histórico de vida de cada alma que conseguir o descanso eterno;
Apesar de haver muitos devotos, alguns não possuem os graus de especialidade, como caso dos Olhos da Noite que são restritos patrulheiros/rangers noturnos que não seguem o clericato, mas pela sua devoção à Heltrius conseguem os poderes do primeiro grau (Prece Noturna, Descanso dos Enfermos e Conhecer o Tempo) juntamente com a habilidade Matéria Morta, na qual conseguem utilizar ossos para curar qualquer tipo de status, como envenenamento e em alguns casos até desmembramentos, sendo classificados como um tipo especial de Paladino.
Há casos em que um clérigo pode chegar ao grau V e se corromper com a habilidade de Forjar Espectros, mantendo mortos-vivos sob controle para montagem de exércitos próprios, escravizando-os e assim contrariando os pedidos de Heltrius que não autoriza manipular os mortos para fins bélicos. Tais servos são banidos do clericato, perdem os poderes Descanso dos Enfermos, Prece da Ressurreição, Manipular Fendas Dimensionais, Chave da Vida e passam a serem chamados de Necromancers, o que os tornam tão violadores quanto os demônios.
Como são impedidos de chegar ao sexto grau do clericato, quando intensificam seu elemento das Trevas, Necromancers ganham a Aura do Medo que podem usar em batalhas para atormentar inimigos dando-os redutores momentâneos de habilidades. A maioria dos necromancers são magos das trevas que tentaram ser clérigos da morte e usam os poderes especiais para se tornarem grandes vilões. Outros casos estão aventureiros que se corrompem e são adotados por Evilorg para serem grandes agentes do caos, se tornando muitas vezes generais de forja para vilões de grande poder. Por perderem sua habilidade de abrir fendas dimensionais, muitos tentam usar magias ou rituais para trazer criaturas abissais ou até demônios, mas com enorme dificuldade.
Seguidores de Evilorg
Muitos seres maldosos, alguns psicopatas e loucos procuram Evilorg para serem devotos, mas há casos em que determinados guerreiros acabam sendo adotado por ele apenas porque causaram algum momento caótico e foram abandonados por outros deuses. Tais devotos ouvem as vozes do deus do Caos e da Mentira para que fiquem cada vez mais insanos e causadores de desordem, sendo chamados de Clérigos do Caos ou Arautos da Discórdia.
Como Clérigos do Caos, os devotos que vão perdendo gradualmente a sanidade, só possuem a vantagem do apoio de Evilorg em tarefas caóticas, assim acabam colecionando diversas desvantagens, estigmas sociais e dificilmente conseguem confiança de grupos de aventureiros, já que estão sempre pregando peças em seus companheiros ou atrapalhando planos furtivos devido ao impulso de serem inconvenientes.


Outra grande desvantagem dos clérigos do caos é o fato de possuírem comportamentos inesperados, como por exemplo um ataque aleatório à alguém ou local. Suas características são formadas pelos relatos que se tem de Evilorg quando apareceu em Caelus algumas vezes trajando vestimentas exóticas e maquiagem extravagante, assim muitos dos seus clérigos gostam de ter esta marca sendo vistos usando maquiagens borradas, trajes sem muita combinação ou com aparência circense.
Não são muito usados como classe de aventureiros devido à sua natureza caótica, mas podem trazer uma experiência diferenciada em um grupo de guerreiros, sob a permissão do mestre, podendo se adequar a conduta em grupo. Assim, possuem seus graus de poderes:
- Risada Caótica: 1x ao dia pode invocar um bonus extra em ataques por 2 turnos;
- Imunidade a Venenos; Olhar Sombrio: pode anular 1 ataque por batalha, desque que o oponente tenha grau inferior, não possua imunidade ao medo ou falhe em teste de coragem;
- Ventriloquismo: consegue emitir sua voz de outros locais; Imunidade a Ilusões;
- Disfarce Ilusório: consegue por algum tempo se passar perfeitamente por outra pessoa;
- Olhar Paralisante: oponente que falhar em defesa ou não possuir imunidade ao medo, pode ser imobilisado até o final da batalha ou até que alguém o cure magicamente, desde que ;
- Transmitir Loucura: 1x ao dia consegue escolher uma vítima para deixá-la louca ou confusa até que algum devoto de Satrien ou Morkaf tente revertê-lo com tratamento;
"Pobres aventureiros numa noite fria dessas... vou incendiar o acampamento para ajudá-los a se aquecerem!" - Frase de Clauren, clérigo do caos abordando um grupo de aventureiros.
Há também guerreiros que largam caminhos de seus deuses, traem os mesmos ou vê em seus atos caóticos o conforto de seus egos maldosos, assim recorrem a Evilorg e em pouco tempo são nomeados como Arautos da Discórdia, um devoto que ganha o amparo do deus do caos para manter-se encorajado a causar problemas para outros resolverem. Tais representantes, assim como os clérigos, ganham rapidamente estigmas sociais tornando-os alvos de quaisquer paladinos a sua volta e como não possuem graus de poderes, após conseguir confiança de Evilorg em atos caóticos, mentiras ou traições, recebem a Aura do Medo, onde seus inimigos precisam realizar teste de habilidade para não sofrerem redutores a menos que sejam imunes ao medo. Muitos dos arautos possuem aparências demoníacas e possuem alinhamento para se tornarem vilões ou se tornarem grandes generais malignos.
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