Raças de Caelus

Muitos dos seres vivos conscientes se organizaram em Raças e foram divididos em 4 tipos em Caelus: Raças Primárias, Místicas, Metamórficas e Derivadas. Onde cada uma foi desenvolvendo devoções aos deuses devido a sua grande interatividade, mas ainda era possível ver indivíduos ateus que atualmente não aprovam deuses intervindo no planeta ou acreditam que deuses não tenham relevância para suas vidas.

Durante suas criações, os filhos de Iknus se portaram de seus avatares para moldar certos conteúdos do planeta pessoalmente, enquanto outras alterações foram feitas de forma onipresente ou por intervenção de seres escolhidos, dando início ao convívio direto com habitantes conscientes do planeta em tal período.


Primárias

As raças Primárias foram as que os deuses tiveram os primeiros contatos, proximidade e seus primeiros devotos, formando um grupo específico dos seres que formaram reinos ou domínios relevantes em Caelus, assim compondo tal grupo estão os seres chamados Dragões, Elfos, Humanos, Anões e Orcs, e apesar de que a primeira (Dragões) e a última (Orcs) não serem indicadas para Aventureiros, há a possibilidade de alguns desses estarem em grupos compondo uma aventura diversificada ou se tornando heróis de uma campanha.

Bermok Bermok Bermok "Coração de Esmeralda" - ilustração de Leandro Sans Arte

DRAGÕES: grandes répteis considerados como primeira raça consciente a dominar o diálogo, mas por se reproduzirem em menor quantidade, não constituíram uma sociedade definida e em sua fase adulta costumam vagar sozinhos. Possuem longevidade, força e vitalidade grandiosa, mas possuem hábitos primitivos como não usar vestimentas, comer carnes cruas, plantas, legumes crus variados e condições de moradia sem muito ornamentos. Possuem desejos próprios de dominação territorial que sempre os tornam monstruosos e alguns de sua espécie decidem procurar aliados para viverem como aventureiros ou protetores territoriais, além de desejos por colecionar materiais, como ouro, gemas, ossos, armas ou até mesmo livros. Dominaram a Mana a ponto de tê-la como parte de seu organismo o que levaram sua raça evoluir com algum elemento específico em seu pulmão, surgindo dragões com capacidade de expelir fogo, gelo, luz, trevas, veneno ou rajadas sonoras, além de algumas espécies que se formaram de elementos em sua estrutura, tais como os dragões cintilantes da cura, dragões de pedra, dragões mortos-vivos e dragões vulcânicos, onde se tornaram parte do elemento em questão.

Não se importam com classificações de combate e são devotos de todos os filhos de Iknus, menos Heltrius, pois desaprovam sua manipulação de tempo de vida, já que não gostam de lidar com idade. Dominam todas as linguagens de comunicação com animais e outras raças, embora tenham mais paciência para conversar com clérigos devido ao enorme respeito aos deuses, desprezando os demais que não possuem tal proximidade com algum deus devoto.

"A mesma crença tola que lhe trouxe aqui fará você e sua tropa sucumbir perante a mim" - Frase de Bermok ao se referir à crença de que seu coração é uma enorme esmeralda de alto valor para caçadores de criaturas.

Danny Idril Danny Idril Danny Idril - ilustração de Leandro Sans Arte

ELFOS: primeiros bípedes a serem devotos dos deuses, sempre gostaram de estudar magia, natureza, territórios e aprimoramento de armas leves, sendo abençoados também com a longevidade para que pudessem intensificar sua sabedoria, resultando também em uma população menos densa e bem organizada, porém foram se tornando muitas vezes orgulhosos e vaidosos, tendo várias raças como inimigos por causa disso, já que estão sempre se promovendo como belos, habilidosos e conservadores. Possuem característica magras, a maioria atlética e todos possuindo orelhas pontudas mais alongadas devido à facilidade para audição, mas estão sempre tendo problemas com atividades que exijam força bruta ou armamentos pesados.

Por terem em sua maioria comportamentos neutros de dominação territorial, não aprovam a devoção aos deuses Ralgor e Evilorg. Embora tenham devotos com os demais deuses, são bem comuns povoados promoverem eventos de gratidão à Morkaf, por utilizarem magias ou artefatos mágicos para trabalhos como mineração, plantio, cura, alguns templos de Satrien, como locais de conferência sobre leis, julgamentos e também regiões de adoração á Cadria por utilizarem elementos naturais de forma otimizada em suas residências, cosméticos, roupas, além de zelar pelo equilíbrio da fauna e flora, já que não costumam construir reinos no formato de cidades numerosas.

Possuem também bom convívio com as raças místicas, principalmente com fadas e estão frequentemente fazendo comércio com as raças metamórficas, já que ambas são raças de território florestal e alguns reinos élficos estarem em regiões costeiras para pesca e navegação.

"Tenho cosméticos de altíssima qualidade, mas no seu caso eu aconselho um encantamento ilusório." - Frase da mercadora Danny Idril da loja de cosméticos do leste (momentos antes de perder mais uma cliente Anã).

Aigon Sterhoff Aigon Sterhoff Ranger Aigon Sterhoff - ilustração de Leandro Sans Arte

HUMANOS: dentre todas as raças que Satrien apresentou a consciência, essa se destacou como a mais adaptável, porém se tornaram os seres mais ambiciosos do grupo de raças primárias, gerando bastante alterações ao planeta, conseguindo se estabelecer em diversos lugares de dinâmicas formas de organização territorial e mesmo não tendo tanta longevidade, mas boa organização em grupo e alta criatividade, é a raça mais populosa em termos sociais, tendo desde pequenas tribos até reinos grandiosos de destaque.

É a espécie preferida dos deuses devido ao grande espírito de aventura, momentos de heroísmo, diplomacia, por serem os habitantes que mais buscam se agarrar ao sentimento de esperança, além de também de promoverem guerras de diversos tipos, momentos épicos ao longo dos anos, terem admiração pela definição de tempo, por conseguirem em pouco tempo de vida escolher variados destinos, buscar experiências de vida, construir cidades com variedades comerciais, além de conseguirem unir sua raça à outras, o que resultou em povos diversificados e que aprovam qualquer um dos deuses já que sua convivência e ocasiões são as que mais definiram quais deuses iriam seguir. Mesmo sendo materialistas, conseguem se abdicar dos mesmo para se tornarem seguidores vocacionais de Iknus, sendo a raça mais presente nas funções celestiais do deus maior.

"Basta seguirem após a cachoeira, ao norte, depois das árvores secas, virando à esquerda de uma caverna, passando pelo lago e seguindo o caminho da colina por dois dias. Não tem erro." - Frase de Aigon Sterhoff, o patrulheiro florestal, a um grupo de aventureiros perdidos.

Werlin Goleir Werlin Goleir Werlin Mestre Cervejeiro - ilustração de Leandro Sans Arte

ANÕES: diferente da definição de que anões são humanos portadores de nanismo, em Caelus são seres de estatura menor que foram se tornando uma raça distinta quando começaram a se organizar em montanhas, condados e vilas de terras baixas, se interessando pela mineração bruta, comércio de materiais para fabricações diversas e especialidade em profissões de forja.

Possuem tempo de vida semelhante ao dos humanos, mas por se tornarem uma raça montanhês e de hábitos específicos (muitas vezes repudiados por raças como os Elfos), foram adquirindo a versatilidade de se adaptar a qualquer temperatura ambiental, além de possuírem aparência achatada, peluda e de pouca beleza corporal, já que consomem comidas calóricas para se manter muito tempo em cavernas, montanhas ou trabalhos que exijam esforço físico. Diferente de algumas raças, seus sobrenomes são formados por um Anão ou Anã fundador(a) da "Casa" que os representam.

Sua natureza social não aprova qualquer devoção à Evilorg, pois são sempre referenciados como uma raça de palavras fortes e de boa conduta territorial, havendo também povos que não formam clericato de Morkaf por não terem facilidade com estudos de magia ou por terem preconceito contra magos, já que anões prezam pela força bruta ao invés de decorar livros, embora existam alguns Anões que utilizam magias e artefatos de Fogo a seu favor.

A admiração pelo ferro e armas pesadas muitas vezes os levaram a seguir o deus Ralgor, moldando exemplares pesados de artilharia bélica para venda à outras raças com intuitos de programação de guerras ou para se protegerem contra conflitos territoriais, principalmente de minas com grande possibilidade de extração de materiais brutos.

"Um anão de respeito bebe apenas em duas ocasiões: quando é seu aniversário e quando não é!" - Frase de Werlin, mestre cervejeiro da Casa de Goleîr.

General Granthel General Granthel General Granthel - ilustração de Leandro Sans Arte

ORCS: humanóides de estatura média e alta, geralmente de pele esverdeada ou cinzenta, caninos inferiores grandes, pequenas orelhas pontudas, de hábitos repugnantes de alimentação, por consumirem carnes ou legumes em estado impróprio para algumas raças, bastante agressivos, dificilmente caridosos com outras raças, mas honrado com seus aliados de guerra e possuidores de força bruta grandiosa em sua maioria, já que sua expectativa de vida baixa não os permite dedicar à estudos arcanos, apenas magias de invocação natural por métodos xamânicos e visando proteger territórios dedicando-se a armamentos e esgrima desde a infância.

Muito comum se organizarem em vilas próprias, cidades tomadas de alguma outra raça, ou bandos isolados, mas se tornaram uma raça de destaque pela força de ataques à territórios para tomada de recursos. A honra dentro dos clãs é medida pelo histórico de batalhas e habilidades de combate, conseguindo muitas vezes se tornar a raça mais astuta em combate direto. Devido à relação de que Orcs estão constantemente batalhando, sua procriação é mais rápida que a maioria das raças primárias e cada vez mais se torna comum ver fêmeas em batalha como suporte de combate, reposição de membros do clã ou até mesmo liderando grupos isolados.

Por terem uma natureza ofensiva, mas com boas ligações naturais, são mais devotos de Cadria, Ralgor, Evilorg e em alguns casos, Orcs mais equilibrados ou determinados são vistos em companhia de alguns grupos de aventureiros, podendo até serem indicados como possíveis heróis de campanha ou apenas como uma opção de diversidade para jogadores.

"Não vamos perder nosso posto avançado para aqueles cachorros sarnentos!" - Frase do General Granthel do clã Zarnak diante de um relato de ataque de Umbranons Caninos.


Místicas

São espécies criadas por Morkaf advindas de fusões elementais que, embora prestem respeito a tal deus criador, muitos costumam seguir outros deuses devido ao seu alinhamento comportamental.

Não se organizam em reinos, mas em pequenos grupos, bandos ou até mesmo vagando de forma individual em Caelus, não sendo indicados para serem Aventureiros, mas em determinadas ocasiões são excelentes suportes para aventuras. Embora alguns desses seres possam ter uma vontade aventureira, serem companheiros, não possuem passagem ao submundo se forem mortos, pois seus corpos emanam seus elementos podendo ser reaproveitados como reposição de Mana ou podendo ser moldados novamente pelo líder de seu respectivo grupo, por clérigos de Morkaf ou até mesmo por representantes de Satrien.

Possuem pouca variação de etnia, estatura sempre muito pequena, grande astúcia para sobreviver e mesmo sendo uma raça pouco relevante ao destino de Caelus, possuem costumes, divisão de espaço e acordos com outras espécies, já que possuem uma comunicação com qualquer ser vivo dada pela deusa Satrien. Sendo 3 raças específicas: fadas, gnomos e duendes.

Fada Arcella Fada Arcella Fada Arcella - ilustração de Felipe Manossieri

FADAS: pequenas criaturas aladas cintilantes criadas sob os elementos do Ar e Luz, de aparência élfica, vistas em boa quantidade nas florestas e alguns grupos costumam se formar próximos a lugares onde há presença de raças que zelam a natureza, como elfos e centauros.

Possuem comportamentos bondosos, vagando pela natureza auxiliando animais, aventureiros, patrulheiros ou se aventurando por curiosidade, às vezes fazendo companhia, aprontando enigmas para aventureiros, mas evitando contato com seres de alinhamento maldoso.

Utilizam poderes de cura simples bem limitada, iluminação para escolta noturna e seu gênero masculino, os silfos, são muito raros de se encontrar, sendo uma variação sem fins de procriação.

Tanto as fadas como os silfos, possuem uma admiração grandiosa pela deusa Cadria, não só pela aparência bela da deusa, mas seu zelo pela natureza, onde grupos sob liderança de alguma fada experiente possuem o costume de organizar comemorações em inícios de primavera promovendo breves eventos de conscientização ambiental ou apenas festejando o bom equilíbrio natural do local.

Por terem uma grande limitação de defesa contra raças mais equipadas, costumam ser capturadas quando estão com sua mana fraca ou por descuido em armadilhas, sendo utilizadas em comercialização ilegal ou mantidas como objetos de coleção.

"Siga o som das águas em queda / Molhe os ombros num pequeno caminho / Anuncie sua chegada batendo em pedra / Portando um chapéu estará meu amigo" - Canto de Arcella, líder das fadas Asas Pardas, indicando onde mora seu amigo gnomo alí próximo -

Gnomo Faer Gnomo Faer Gnomo Faer - ilustração de Felipe Manossieri

GNOMOS: pequenas criaturas de muita semelhança aos anões em questões de etnia, aparência e hábitos. Foram criados a partir dos elementos de Água e Terra, atuando muitas vezes como alquimistas, curandeiros, zeladores de minerais de efeitos mágicos e colecionadores de itens brilhantes perdidos.

Possuem comportamentos neutros e bondosos, não costumam se organizar em grandes comunidades, sendo mais individuais ou pequenos grupos comerciais, como vilarejos florestais fechados. Seu gênero feminino, as gnomidas, são raras, pois são apenas uma variação, já que não se reproduzem e ambos gêneros possuem boa convivência com fadas e duendes. Alguns grupos, sob liderança de um gnomo zelador, costumam separar um tempo no período do inverno para promover pequenos eventos gastronômicos como festivais de temperos, havendo também comemorações de agradecimento à Morkaf e Satrien.

Dificilmente se aventuram, por acharem o trabalho e comércio mais relevantes do que seguir um grupo de heróis, mas havendo necessidade de exploração mais complexa, costumam fazer acordos com outras criaturas, aventureiros ou aspirantes mágicos que possam ceder algum tipo de suporte em campanha por novos itens de comercialização. Embora façam muitas trocas entre grupos, vendas cautelosas com aventureiros, o zelador ou um representante comercial também se dispõe a ir em algumas vilas para comércio direto com alquimistas e comerciantes de especiarias.

"Se esta poção não resolver, procure um clérigo, pois deve ser algum demônio habitando sua barriga!" - Frase do gnomo curandeiro Faer sobre uma dor de estômago de um aventureiro

Duende Berit Duende Berit Duende Berit - ilustração de Felipe Manossieri

DUENDES: pequenas criaturas de gênero masculino, de estatura próxima dos gnomos, mas com orelhas mais pontudas, peles pardas ou esverdeadas e sempre de aspecto magro. Vivem escondidos em vários lugares roubando pequenos itens para tentar comercializar clandestinamente, sendo bastante inconvenientes onde passam.

Foram concebidos pelos elementos de Fogo e Trevas, dos quais obtém a facilidade de manipular chamas próximas para defesa pessoal, invisibilidade noturna e ofuscação em sombras, o que classifica muitas vezes como seres maldosos e alguns neutros, já que alguns aceitam negociações ou trabalhos sujos mediante recompensa.

Dificilmente entram em acordos com fadas, já que nao suportam os costumes uns dos outros, mas estão constantemente tentando trocas de itens com gnomos que são sempre cautelosos e indiferentes quanto à convivência territorial.

Por sua natureza muitas vezes caótica, grupos de duendes, liderados por um mais habilidoso, costumam organizar pequenas comemorações em locais abandonados ou sem presença de proprietários para cultuarem Evilorg, promovendo sujeira e vandalismo, o que os fazem ter inúmeros inimigos territoriais. Preferem muitas vezes procurar cidades, vilas ou algumas florestas com vilarejos ao invés de cavernas ou tribos afastadas, já que gostam de ambientes mais interessantes com pouco primitivismo.

"Malditas fadas intrometidas... não passam de bonequinhas de Cadria que você aperta e cantam rimas irritantes." - Frase do duende Berit, conhecido como Fios de Fogo, após uma fada arruinar uma investida de furto


Metamórficas

Formadas por humanoides que sofreram mutação em sua estrutura fazendo com que determinadas condições de ambiente os fizessem transformar seus corpos em criaturas com determinadas vantagens e desvantagens, sendo assim raças cujo o valor de pontuação para criação de planilha seja mais elevado, caso disponibilize as mesmas para os aventureiros.

A origem das raças vieram de súplicas à deusa Satrien e Ralgor que não foram correspondidas por ausências momentâneas, onde outros deuses que visitavam Caelus deram poderes a determinados grupos que os povos chamavam de “anomalias” por não compreenderem a existência de seres mutantes, sendo elas a raça Aquanom, como anomalia das águas e a Umbranom como anomalia das sombras.

Aquanom Marane Aquanom Marane Aquanom Marane - ilustração de Leandro Sans Arte

AQUANONS: antigamente havia um grupo grandioso de elfos costeiros que faziam trabalhos de proteção marítima onde viviam sendo atacados por navegadores pesqueiros e piratas, quando uma grande investida inimiga surgiu na tentativa de baní-los e conquistar suas reservas ambientais. Com isso, o grupo se encontrou em total desespero pedindo ajuda à Deusa da Consciência que, em sua ausência, foram ouvidos por Cadria que visitava o planeta, dando a eles uma vantagem mutante que poderiam se defender melhor e posteriormente montar reinos aquáticos para manterem contato maior com o fundo do mar.

Quando aumentaram seus números e participações comerciais, conseguiram trabalhar melhor sua forma híbrida de sobrevivência entre o mar e terra firme, assim possuíam coloração pisciana, membros inferiores que formam uma cauda de peixe para locomoção marítima e uma habilidade de sair das águas fazendo tais membros serem moldados novamente a de humanos.

Geralmente se organizam em cidades, pequenos reinos aquáticos, possuem boa comunicação para trocas em comércios e diplomacia territorial. São em sua maioria devotos de Cadria, zelando pela natureza, preferindo a utilização de armas de ponta, mas tendo alguns devotos à Morkaf com facilidade para magias de Água, Ar e Luz.

Devido à relacionamentos com elfos e humanos tal espécie acabou ganhando uma divisão de gêneros que os povos denominam como sereias (para as fêmeas) e tritões (para os machos) que os deixam com aparência superior humana e inferior aquática, perdendo a capacidade de mutação terrestre, vivendo apenas em água e vindo a terem a estigma social de não serem confiáveis, já que costumam caçar navegadores para furtos, sacrifícios ou apenas revolta.

Para utilizar esta raça com jogadores, há inclusão de vantagens como locomoção e respiração aquática, mas também desvantagens de restrição de armas (preferencialmente armas leves, cajados ou de ponta) e alimentação (alimentos frios, como frutos do mar, ausentes de temperos ou aquecimento), além da necessidade de hidratação acima do normal quando em terra.

"Se me comparar novamente às bruxas-do-mar, farei seu barco conhecer o lar delas em poucos instantes." - Marane, zeladora do Mar Saedre, alertando alguns piratas

UMBRANONS: Antigos relatos constavam que existia um grande grupo de bárbaros que blasfemaram contra Ralgor por se sentirem abandonados, vivendo em condições primitivas, sofrendo constantes ataques de criaturas grandes e bestiais em florestas e montanhas onde tentavam habitar, tentando aprender com predadores da região a se defender sem muito sucesso.

Umbranom Aldra Umbranom Aldra Umbranom Felídea Aldra - ilustração de Leandro Sans Arte

Havia também um outro grupo de caçadores astutos que domesticavam felinos que conviviam de forma colaborativa com tais bárbaros, mas que também eram submetidos à mesma precariedade de sobrevivência.

Houve um momento que ambos os grupos sentiram que estavam fadados a serem dizimados pelos próximos ataques territoriais e assim suplicaram para o Deus da Guerra perdoá-los, mas na caída de uma grande noite, Heltrius que vagava por Caelus decidiu apoiá-los dando aos grupos poder mutante que poderia os ajudar a se defenderem e assim perceberam que alguns foram transformados em criaturas bestiais fortes como lobos do bando e outros habilidosos como os felinos domesticados, criando assim uma raça especial, embora limitada ainda em questões de natalidade.

Quando se transformaram, puderam notar que conseguiam tal poder apenas à noite ou com alguma forma de lembrar a escuridão, seja por artefatos mágicos, poções com Trevas ou até mesmo perfumes que traziam momentaneamente a sensação do anoitecer, limitando à poucas metamorfoses diárias.

Algumas características de comportamento ou afeição levaram tal raça muitas vezes a terem estigma social por estarem constantemente sendo comparados à Orcs e grupos tribais, já que possuem, em sua maioria, hábitos primitivos bem destacados, o que faz uma raça pouco adepta à assuntos relativos ao estudo e se organizam em clãs conseguindo até montar pequenos reinos ligados à algum indivíduo de alta liderança ou dominância territorial. A comunicação sempre foi algo limitado para a raça, mas os mais experientes e aventureiros possuem mais conhecimento de conversa básica quando precisam sair de seus territórios.

Umbranom Lenarg Umbranom Lenarg Umbranom Canídeo Lenarg - ilustração de Leandro Sans Arte

Mesmo com aspectos muitas vezes comparados aos dos Orcs, conseguem ser mais aceitos em locais do que os mesmos, já que é bem mais comum ver Umbranons em companhia de aventureiros do que outras raças brutais.

A mutação lhes dão vantagens específicas de sua afeição bestial, porém também a desvantagem da probabilidade do personagem contrair fúria incontrolável, que os deixam sem distinção do que podem atacar ou não, sendo qualquer coisa ao seu alcance um alvo para descontar um ataque que pode ser prejudicial ao momento, além de não conseguirem usar armas que limitem seus ataques corporais, já que na forma transmutada apenas golpes de luta, armas de combate corpo-a-corpo ou de arremesso, são mais fáceis de usar com o corpo alterado e impulsos animalescos.

Das metamorfoses mencionadas, estão os Umbranons Felídeos que o indivíduo, dentro de limites estabelecidos pelo mestre, toma uma forma bestial com aspectos de espécie feliformia (tigres, leões, onças, gatos, etc) a escolha do jogador, ganhando bonificações em habilidade e agilidade, com pouco foco em força, visão noturna e prontidão melhorada.

Há também os Umbranons Canídeos que devido à suas origens, possuem formas bestiais com aspectos de espécie caniformia (cães, lobos, chacais, coiotes, raposas, etc) também à escolha do jogador, ganhando bônus de força, pouco foco em agilidade e habilidade, mas olfato e audição melhorada.

Como são adeptos às coisas naturais e hábitos noturnos, é comum serem devotos de Cadria por proteger territórios naturais e Heltrius por acreditarem ser o Deus da Noite, abandonando a antiga devoção ao Deus da Força mesmo tendo tal atributo importante em sua origem. Não desenvolveram clericato, envolvimento com outras culturas, guerras planejadas, muitas vezes se reservam aos clãs, reinos e mesmo sendo taxados pela sociedades como ignorantes, há possibilidade de serem heróis, realizarem feitos caridosos, de terem aliados de outras raças e até sendo companhias colaborativas em defesas territoriais a troco de moradia e comida, já que também podem se distanciar das origens para serem autônomos.

"Não sei como aqueles Orcs montaram aquela base tão rápida, mas deixarei ela e o General cinzento em pedaços!" - Lenarg, regente Umbranom das terras de Ulrich


Derivadas

Foram moldadas pelos deuses utilizando o conceito de variedade natural mesclando raças e animais, mas que em alguns casos vieram por desejos de alguns deles, tendo criações como homenagem e outras para se tornaram caóticas sem muita apreciação por alguns grupos, mas todas permitidas pelo firmamento de Iknus e deixados como Raças por ainda sim se organizarem de alguma forma consciente, de terem comunicação com as outras espécies e grupos, formando sociedades e hierarquias próprias.

CENTAUROS: raça metade humana, metade cavalo que se organizaram em tribos e muitas vezes estão realizando trabalhos como druidas, guerreiros, patrulheiros ou caçadores para comércios locais.

Centaura Odara Centaura Odara Centaura Odara - ilustração de Felipe Manossieri

São em sua maioria neutros e bondosos entre si e são bastante reservados, limitando contato e territórios com outras raças, apesar de boa convivência com elfos, alguns humanos e são zeladores de seres místicos, como fadas, gnomos e criaturas raras.

Possuem cultos à Cadria e Satrien tendo muitas tribos harmônicas evitando guerras, a menos que sejam necessárias para proteger território, além do fato das irmãs deusas terem moldado tal raça em homenagem à um corcel que ambas admiravam quando visitavam Caelus.

É muito comum ver alguns centauros isolados de suas tribos se dedicando aos combates, vivendo com aventureiros e mercenários, mas tentam sempre se organizar como sociedade tribal tendo um líder de grande força e habilidade de combate que possam se inspirar e dever obediência.

Seus corpos apesar de características de montaria, dificilmente deixam que os montem, a menos que haja grande afinidade ou necessidade de transporte de carga.

"Meu líder ordenou que saíssem do território, mas se insistem em ficar, trarei a fúria da natureza para baní-los" - Odara, druida do vale Haian, retirando um grupo de nômades do território -

Goblin Zakraf Goblin Zakraf Goblin Saqueador - ilustração de Felipe Manossieri

GOBLINS: a raça mais detestável de Caelus criada sob total influência de Evilorg, na qual juntou aspectos de Orcs e Anões para fins caóticos. Assim sendo, os seres desta raça possuem traços asquerosos, etnia semelhante dos Orcs, hábitos repugnantes de alimentação, estatura baixa e mediana, se organizando em grupos na qual têm como principal moradia as cavernas, masmorras, algumas vilas abandonadas ou tomadas

As características mais marcantes desta raça estão no fato de sempre terem grupos de aparência masculina, pois raramente a variação feminina da espécie consegue se manter viva em grupo, já que sua abominável procriação ocorre por ataques à criaturas com qualquer capacidade de gestação na qual a forçam a gerar crias em números grandes o suficiente para levar a gestante à óbito.

Estão sempre vagando por Caelus utilizando habilidades de furto e caça, o que os torna alvo de exterminadores locais desta raça depreciada por muitos.

Possuem natureza agressiva, pouca organização regional para reinados, não possuem habilidades de forja avançada ou fabricação de armas, mas conseguem construir artefatos explosivos, de projeção e armadilhas, tendo alguns bandos que conseguem manipular armaduras e armas saqueadas para os guerreiros mais astutos e de alinhamento para liderança. Assim, costumam atacar em grupos e em alguns lugares é possível ver cultos à Evilorg, embora muitos nem sequer conseguem entender o que uma devoção ajudaria em suas atividades, tendo passagem direta ao Abismo quando morrem, pois raramente um goblin se mantém neutro ou disposto a se aventurar com outras raças.

"Olha só... aventureiros iniciantes! Meu grupo estava mesmo precisando de carne e roupas novas." - Zakraf, um experiente goblin saqueador, procurado pela região.

DRACONATOS: uma raça resultante da mescla entre humanos e dragões originada de um pedido à Morkaf feito por um grupo de estudiosos que viviam harmonicamente num antigo vale de dragões.

Draconata Tanis Draconata Tanis Mercenária Tanis - ilustração de Felipe Manossieri

Tais espécies vieram a possuir uma estatura média e alta dentro dos padrões humanos, mas portando as características dracônicas, como escamas, afeições e comportamentos répteis e alguns com asas, embora estas usadas apenas para planar.

Por terem uma taxa de natalidade baixa, mas uma longevidade razoavelmente alta, são vistos em pequenas quantidades e alguns se organizam em vilas ou pequenos bandos enquanto outros trabalham como gárgulas de vigias de castelos ou masmorras e alguns em companhia de aventureiros ou trabalhos autônomos.

Assim como os dragões, possuem alguns hábitos primitivos de alimentação, mas vestimentas e treinamentos vindos de culturas humanas e élficas. Podem usar mana a seu favor ou focar em força bruta, tendo também casos de nômades mais primitivos.

O alinhamento comportamental desta raça é voltado para neutro e sua devoção é geralmente por Morkaf, por ainda terem grupos estudiosos, Ralgor para alguns por ser um deus da Força, tendo também muito respeito por Heltrius como Deus da Noite, assim como os Umbranons, possuindo acordos territoriais de caça com os mesmos em algumas regiões.

"Tabernas são bons lugares para se conseguir informações, embora alguns pareçam procurar apenas briga e bebida." - Tanis, a draconata mercenária do Leste -

Naga Povo-cobra Naga Povo-cobra Guerreiro Naga - ilustração de Felipe Manossieri

NAGAS: conhecidos como o povo-cobra, estes possuem aspectos humanos da cintura para cima e abaixo dela uma longa cauda na qual rastejam ou se mantém ereto em forma espiral. Dificilmente usam armaduras para manterem seus combates mais voltados à agilidade e astúcia.

Possuem sua organização em tribos matriarcais e sua natureza muito voltada ao tipo maligno, principalmente por terem hábitos predatórios e não terem honra em seus acordos territoriais, mesmo assim conseguem em alguns casos uma boa comunicação para trocas de materiais com Aquanons e Draconatos.

Não possuem muita devoção aos deuses, pois tal raça foi originada de um grandioso grupo que cultuava cobras como divindades onde Cadria, durante uma visita, os devotos da natureza a alertaram sobre tal seita, assim a deusa puniu o grupo jogando-os em terras áridas e alterando seus corpos para se lembrarem da heresia cometida, mas é comum alguns grupos criarem cultos à Evilorg, por gostarem de torturar vítimas e alguns devotos de Heltrius por gostarem de ver a morte perante combates.

"Você está devendo àquele Naga? Cara, ainda bem que não sou você!" - membro da guilda ouvindo conversa alheia.

Halflings: uma raça admirada pelos estudantes da natureza pelo curioso fato dos deuses terem aprovado a junção de duas raças que se evitam em costumes e crenças: Elfos e Anões.

Halfling Hobbit Halfling Hobbit Idris Toureiro - ilustração de Felipe Manossieri

Tal junção resultou em seres de estatura pequena, membros superiores e inferiores com proporções variadas, mas de cabelos e rostos de aparência élfica e orelhas levemente pontudas, possuindo comportamento pacífico em sua maioria, já que há alguns adeptos de aventuras, o que os tornam bastante devotos à Satrien e alguns à Cadria por terem apreciação pela natureza e cultivo.

Sua organização territorial ocorre por meio de vilas, condados e dificilmente se agrupam para montarem reinos. Sua procriação é baixa e longevidade semelhante a dos anões, possuem facilidade para estudos naturais e fabricação de armas de caça, como arcos, bestas, lanças e armas de arremesso.

Como possuem povoados mais isolados dos reinos, o comércio costuma ser por mercadores viajantes com rotas definidas, sempre estão promovendo festas por reunir as famílias em aniversários dos moradores usando produtos da colheita local e materiais importados de outros reinos, tendo nomes peculiares para cada família, que na qual se porta como os clãs e mantendo o morador mais diplomático como representante territorial.

"Nós da familia Toureiro não somos acomodados como os demais! Ficar tomando chá e colecionando coisas, não faz meu tipo." - Idris Toureiro, exploradora halfling.

Minotauros: raça derivada de bovinos com Orcs, tendo hábitos semelhantes aos mesmos, com comportamento em grupo voltado para neutro e alguns para agressivo, corpos altos e robustos, com pelagem, membros inferiores e cabeça semelhante a touros.

Minotauro Deodatus Minotauro Deodatus Minotauro Deodatus - ilustração de Felipe Manossieri

Poucos se organizam em clãs militares ou vilas isoladas convivendo com outras raças, por terem dificuldade com acordos territoriais, assim, boa parte deles são vistos isolados devido ao fato de gostarem de ser competitivos e com pouca paciência para viver em sociedades, sendo vistos vivendo em masmorras, cavernas ou capturados para fins bestiais, além procurarem serviços como guardas de labirintos ou locais que possam obter comida a troco de combate como entretenimento.

São devotos apenas de Ralgor devido à sua história de origem onde um grupo de Orcs seguidores do deus da força clamou por uma vantagem de batalha para defender uma região de grande importância militar e assim as gerações desses foram criando uma grande paixão por combates e estão sempre prezando a força bruta como cultura, procurando eventos voltados à competições de força ou esportes mortais, não se importando com comemorações festivas ou atividades comerciais.

Sua espécie é predominantemente masculina, tendo uma taxa de natalidade baixa por terem dificuldade de se relacionar com outras raças onde os bebês do sexo feminino são da raça da mãe e apenas os de sexo masculino possuem a possibilidade de virem como minotauros.

"Assim como a barba de um anão, nossos chifres são marcas de orgulho. Portanto, fique longe dos meus e garanto que sua cabeça ficará no lugar." - Minotauro Deodatus avisando um inconveniente ladino.

ARTRÓPODES: oriundos da junção de humanos com insetos, tendo principalmente as características de insectóides, exoesqueleto como proteção corporal, estatura média de humanos e organização matriarcal.

Artropode Insetoide Artropode Insetoide Guarda Artrópode - ilustração de Felipe Manossieri

Geralmente são primitivos com tecnologia, utilizam recursos naturais e simples, se organizam em tribos em regiões áridas, montanhas ou cavernas, tendo também pequenos grupos em florestas, masmorras ou vagando por Caelus em busca de pequenos furtos para sobreviver ou servir de suporte para seus grupos.

Diferentes dos seus semelhantes bestiais (insetos e aranhas gigantes), os Artrópodes possuem comunicação com algumas raças para troca de materiais ou armamentos de caça, vistos muitas vezes negociando com Goblins, Umbranons e Draconatos.

Possuem comportamento geralmente neutro ou mal, são devotos de Cadria e focam apenas em combates diretos sem muita genialidade ou trabalhos mágicos. Sua origem é desconhecida nos estudos, mas os insetóides acreditam que a deusa da natureza os fizeram para serem guardiões de áreas naturais onde os Nagas tentavam retomar ou destruir, sendo rivais em potencial.

"Espero que não sejam parentes das baratas, que voam e continuam lutando mesmo sem cabeça." - Veynir, anão explorador de cavernas, vendo um guarda artrópode -


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